HIGH SCORE

20196 episodi di 45\'10+   Videogame

Nelle puntate del serial vengono raccontate le trasformazioni che ha subito il mondo del videogame, dagli anni ’70 fino alla soglia del 2000, attraverso le interviste dei più importanti protagonisti che vivono fra le due sponde più significative, gli Stati Uniti e il Giappone ma anche alcuni utenti che sono riusciti a vincere contest internazionali

Come si è passati da Space  Invaders sulle game machine da bar ai giochi multi-ruolo e multi-utente, dove migliaia di appassionati partecipano contemporaneamente in rete? Ce lo spiega questo documentario portando in evidenza questa realtà troppo spesso, nel bene e nel male, trascurata


Valori Educativi



Un’onesta ricostruzione della storia dei giochi elettronici, che include anche la nascita del criteri di protezione dei minori. Purtoppo manca un’analisi del potenziale educativo dei videogiochi

Pubblico

10+

Giudizio Artistico



Il documentario è riuscito a “umanizzare” il racconto ,intervistando quei creatori che hanno portato significativi passi avanti nell’evoluzione dei videogame

Cast & Crew

Produzione

Netflix

Produzione

Sceneggiatura

France Costrel

Sceneggiatura

La Nostra Recensione

Alla fine degli anni ’70, il gioco che aveva maggior successo fu Space Invaders sulla scia di Star Wars, uscito proprio in quegli anni. Le case produttrici e le sale giochi facevano molti soldi ma in Giappone, non bastava; in particolare al progettista il prof Toru Iwatari, dispiaceva che dai giochi fossero escluse le donne.  Questi continui combattimenti contro gli invasori non interessavano il gentil sesso. Un giorno, in una tavola calda aveva ordinato una pizza. Tagliandone un pezzo, ebbe l’intuizione giusta: aveva davanti un mostriciattolo con la testa rotonda e con la bocca aperta: aveva davanti a se’ Pac-Man. Ora anche le ragazze correvano a giocare divertendosi a far mangiare a Pac Man tanti biscotti.  Passando dagli arcade da bar alle console da tavolo (Hatari, Nintendo,..) con cartucce intercambiabili i videogame si sono evoluti dal bidimensionale al tridimensionale.  Il software invece si è evoluto nei giochi di ruolo, delle vere forme narrative interattive dove il giocatore può compiere delle scelte e interpretare il personaggio che desidera (se il videogioco va alla narrazione, anche la narrazione va al videogioco: recentemente Netflix ha prodotto un film interattivo – Black Mirror: Bandernatch dove è l’utente a scegliere quale direzione far prendere al racconto). Si è infine arrivati all’attuale MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) dove migliaia di giocatori possono interagire fra loro interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo che li circonda. Bisogna comprendere che nel settore dell’entertainment, quello dei videogiochi è di gran lunga a maggior fatturato: più del cinema, più del settore musicale.  Come ha giustamente fatto notare il prof Giuseppe Romano, in un corso web di Family and Media Education (https://www.familyandmediaeducation.eu/corsi/familyandmedia), se noi pensiamo ai film blockbuster come esempio massimo di investimento nel settore dell’entertainment si deve ricredere; creare un nuovo gioco comporta l’investimento di miliardi che coinvolge migliaia di esperti. Grand Theft Auto ha avuto un budget di 300 milioni di dollari, 50 milioni più alto di Avatar, il film più costoso finora prodotto

Il serial non trascura di raccontare quello che è accaduto quando la grafica ha smesso di essere elementare, adatta ai più giovani e si è evoluta, finendo per interessare anche gli adulti arrivando presto realizzare giochi molto violenti o a contenuto sessuale Si è reso pertanto necessario istituire negli anni ‘80 un criterio di classificazione per la protezione dei minori (PEGI in Europa).

Il serial termina la sua panoramica alla fine degli anni ’90, quando il realismo era ormai impressionante ma non si è ancora arrivati alle connessioni iper-veloci caratteristiche di questo inizio del XXI secolo.

Dispiace che l’interesse che questo serial esprime sia soprattutto industriale, evolvendosi con un hardware sempre più sofisticato e realizzazioni software sempre più coinvolgenti, intesi a realizzare sfide (e soldi) in un crescendo senza fine. E’ totalmente assente una panoramica sul valore educativo dei video game: oltre che essere una dimostrazione di destrezza, i videogiochi hanno un grosso potenziale come ginnastica della mente e forza educativa. Sono molto utili i giochi dove decidi di immedesimarti in Annibale (o in un condottiero romano) per stabilire come organizzare l’invasione dell’italia, oppure scegliere quale nazione essere nei delicati equilibri dell’Europa del 1500. Il prof Giuseppe Romano nel Webinar già citato, propone l’esempio di Minecraft (creare e modificare un mondo fatto solamente di blocchi cubici) che stimola la libera creatività dei giocatori. Appartiene infatti alla categoria dei sandbox si indica un tipo di gioco che mette a disposizione dei giocatori numerosi strumenti, senza imporre un particolare obiettivo da raggiungere.

Autore: Franco Olearo

Altre Informazioni

Titolo Originale High Score
Paese USA
Etichetta
Tematiche (generale)
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