THE WHISPERS

201542 min a episodio dall' 8 settembre 2015 su Fox14+  

Una forza paranormale, invisibile e silenziosa, inizia il suo piano di dominio sulla Terra utilizzando i bambini. Attraverso l'utilizzo di poteri mentali questa forza riesce ad entrare nella testa di bambini innocenti, comandandoli per scopi misteriosi e inquietanti.

I bambini sentono la voce di un amico che li induce a fare cose terribili. Un thriller  fantascientifico che diventa metafora dei condizionamenti che subiscono i piccoli nativi digitali


Valori Educativi



Un racconto negativo di bambini indotti a uccidere perché sedotti da misteriose forze aliene ma molto istruttivo se visto come metafora dei condizionamenti che subiscono i piccoli nativi digitali

Pubblico

14+

Occorre escludere dalla visione i più piccoli perché potrebbero impressionarsi

Giudizio Artistico



Steven Spielberg torna a interessarsi di televisione producendo un serial intelligente dove però la recitazione e la regia sono di livello medio

Cast & Crew

La Nostra Recensione

Drill è l’amico immaginario, che i bambini sentono ma che non possono vedere. È una presenza abbastanza discreta ed è lui che muove le fila di questo gioco.

I bambini possono interagire con lui solo quando sono in presenza di una fonte elettrica e quando è lui a decidere, sostanzialmente. Drill si palesa, infatti, con la luce che è l’unico vettore di comunicazione, una comunicazione molto persuasiva, incisiva ma subdola allo stesso tempo. Non a caso, drill in inglese vuole dire trapano, trivella, la punta che fa breccia nella psicologia del bambino, attraverso i sussurri (whisper) che non sono altro che subdole illusioni.

Ma non tutti i bambini ne sono coinvolti, anche se quelli che lui sceglie come amici ne seguono le sue direttive. Drill è molto abile, attira la piccola vittima – dopo averne studiato le caratteristiche psicologiche e familiari – si insinua nella sua testa con l’attivazione di connessioni elettriche propriamente cerebrali (del resto la realtà è fatta di segnali elettrici interpretati dal cervello, racconta Matrix) e propone dei giochi che fanno parte di un unico grande gioco di potere: manipolare i bambini allo scopo di ottenere il suo tornaconto.

Drill non va d’accordo con gli adulti, non riesce a comunicare con loro salvo rare eccezioni, perché maturo e consapevole, pertanto non gli piace quando un bambino cresce.

La scelta di un’umanità piccola e indifesa non è infatti un caso. Questa misteriosa entità si ciba della vulnerabilità e della sensibilità dei bambini a scopo personale. Data l’immaturità cognitiva del bambino che non sa ancora riconoscere ciò che è giusto da ciò che è sbagliato, il bambino è il bersaglio perfetto per agire indisturbato.

L’influenza sui bambini agisce in forma persuasoria come nelle pubblicità o in politica, attraverso relazioni comunicative suggestive ed ipnotiche tra l’emittente (leader carismatico) e i destinatari che ricevono il messaggio passivamente, come accade nelle folle. thewhisper7connessione drill e bambino

La massa “è influenzabile incredula e acritica”, e “chi desidera agire su di essa, non ha bisogno di coerenza logica fra i propri argomenti; deve dipingere nei colori più violenti, esagerare e ripetere sempre la stessa cosa” (Le Bon G., La psicologia delle folle, 1895; Freud S., La psicologia delle masse e l’analisi dell’Io, 1921).                                 

Drill non sceglie a caso così come la televisione e la pubblicità fa breccia in quei bambini soli e problematici: la presentazione di ambienti familiari accoglienti e positivi, negli spot, va a colmare una mancanza ma al tempo stesso confermando una certezza, quella di essere inadeguati, e la necessità di aumentarne la richiesta.

Drill c’è là dove le famiglie mancano, là dove le coppie si tradiscono o si separano. Colma i bisogni primari, ma chiede molto in cambio. Giocando con lui, i bambini ricevono in dono ciò che desiderano, ma devono pagare il pegno di soddisfare le sue assurde richieste.

Io do una cosa a te e tu la dai a me, funziona così tra bambini.

Ma questo è anche il modo che alimenta l’illusione di tanti altri giochi, primo fra tutti il gioco d’azzardo che seda gli animi turbati, donando sicurezze ma togliendo gli affetti.

whisper3-distanza genitori figliGli adulti non sono manipolabili, conoscono la differenza tra la realtà e la fantasia e per giustificare questa conoscenza, Drill restituisce ai figli l’immagine di genitori inetti, incapaci di esserci nel momento del bisogno, presuntuosi di sapere come vanno le cose.

Da una parte, il silenzio degli adulti, dall’altra lo smarrimento dei figli.

Drill in questo modo non fa che creare la distanza tra loro, ad annullare quasi definitivamente la relazione tra gli uomini. Lui solo crea una sorta di relazione, una connessione nel senso del termine che lega un bambino ad un altro.

La connessione si sostituisce alla relazione che è fugace e illusoria. È la connessione che genera la relazione e la definisce in quanto tale. Sono gli attacchi al legame che si esaurisce nell’improprio legame tra l’uomo e la macchina, in un rapporto di possessività.

I bambini prescelti sono, quindi, accomunati da questo filo invisibile che si muove sottotraccia e che li rende apparentemente vittime, in realtà carnefici, capaci di distruggere la vita delle proprie famiglie o direttamente la propria.

Drill come allegoria della grande Rete delle reti, che mette in comunicazione i piccoli utenti, i nativi digitali, già completamente immersi nel mare della virtualità e che trovano in essa la giustificazione dei loro bisogni. Ecco come fanno breccia i videogiochi nel mondo dei giovani: in una sorta di autismo informatico, diventano padroni dei suoi contenuti emotivi e cognitivi, quindi padroni del mondo che governano a suo modo e piacere.

La Rete opera con una forma particolare di autoritarismo, la seduzione commerciale, la seduzione tecnologica. Se tutto è possibile allora niente è più reale, nemmeno il futuro, una volta vissuto come attesa, ora percepito come timore. La Rete quindi si sostituisce alle speranze creando l’illusione di un futuro prevedibile e modellabile. Si chiama nichilismo psicologico che si insinua nell’anima dei giovani, dando vita all’epoca della passioni tristi, come le intendeva Spinoza. Eppure, il progresso delle scienze si lega contemporaneamente alla sfiducia e alla delusione delle stesse. Quello che avrebbe dovuto facilitare e rendere felici, sta gettando l’uomo nell’incertezza totale. Non tanto un’incertezza della ragione, quanto l’incertezza delle emozioni e delle relazioni.

Ma è grazie a Sean, marito dell’agente FBI esperta in comportamento infantile, che questa connessione sembra volgere alla fine.

Sean sembra essere il prescelto (come Neo in Matrix) per liberare i bambini da questo strano gioco. Sean è il liberatore che si risveglia da una sorta di trance (l’amnesia) in cui ciò che riteneva reale era solo una proiezione della sua mente. Presto scopre che l’uomo è schiavo della macchina e che le cose sono prodotti di imitazione o partecipazione imperfetta delle primitive potenze; è in quel momento che decide di percorrere questo labirinto alla ricerca della luce. Come accade nel mito della caverna di Platone.

All’interno di una caverna, alcuni prigionieri incatenati alla roccia sono costretti a guardare il fondo della grotta. All’esterno, dietro un muretto, camminano nascosti altri uomini che portano le forme che rappresentano le cose esistenti. Dietro di loro arde un fuoco imponente che proietta sul fondo della caverna le ombre delle cose. I prigionieri sono impossibilitati a voltarsi e scambiano le ombre per la vera realtà. Nel mondo della caverna infatti la conoscenza è prodotta e distribuita in maniera monologica e autoritaria da persone invisibili ai prigionieri che, proiettando l’ombra delle cose, creano una cultura comune.

I prigionieri sono incatenati e passivi, vivono immersi in uno spazio pubblico circoscritto nel quale la realtà viene creata dalla persuasione occulta (come nella pubblicità) di una minoranza. Se un prigioniero riuscisse a scappare – dice Platone – inizialmente sarebbe accecato dalla luce del sole ma poi riuscirebbe a vedere chiaramente la verità, di cui le ombre sono solo una pallida copia. Se poi volesse tornare nella caverna per rivelare la verità non sarebbe creduto e anzi ucciso. whisper5 mito caverna

All’inizio anche Sean è accecato dal lucore esterno ma poi si abitua e decide di liberare i bambini. Il simbolismo della luce del sole rispetto a quella artificiale (il fuoco/l’entità elettrica) di cui si nutrono i prigionieri è ben chiaro: la realtà percepita rispetto a quella immaginata. 

La luce blu dell’entità elettrica acceca, affascina, ipnotizza. È il noumeno, l’ignoto, l’inconscio a partire dal quale si può risalire per riscoprire la luce naturale della propria identità.

In questo cammino verso la riscoperta della propria esistenza e cultura, l’uomo del XXI secolo è sempre più lo specchio imperfetto della mutazione antropomorfizzata del replicante. Uomini decadenti, psicologicamente e fisicamente sani che, al contatto delle tecnologie, ne escono addestrati per uccidere se stessi e gli altri in questo pericoloso gioco.

Primitivi moderni, pieni di tanto ma poveri di tutto: delle emozioni, delle relazioni, della vita in sé.

Internet è solo uno dei tanti cambiamenti della rivoluzione digitale per cui la tecnologia non è solo uno strumento ma un ambiente da abitare, un’estensione della mente umana un mondo che si intreccia con la realtà creando sfumature tra il vero e il virtuale e che determina vere e proprie ristrutturazioni cognitive, emotive e sociali dell’esperienza.

Per gentile concessione di www.istantv.it 

Autore: Francesca Orlando

Altre Informazioni

Titolo Originale The Whispers
Paese USA
Etichetta
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